Pengertian Arsitektur Perangkat Lunak

Pengertian Arsitektur Perangkat Lunak – Arsitektur perangkat lunak adalah sekumpulan pernyataan yang menggambarkan komponen perangkat lunak dan fungsi dari komponen tersebut. Ini menggambarkan struktur teknis, batasan, karakteristik dan interaksi antara komponen-komponen ini. Arsitektur adalah desain fisik dari sistem dan oleh karena itu memerlukan perencanaan yang matang selama produksi (Krafzig et al, 2004).

Arsitektur perangkat lunak adalah struktur suatu sistem, yang mencakup komponen perangkat lunak, sifat yang dapat diamati dari komponen-komponen ini dan hubungan antara komponen-komponen ini (Bass et al dalam Krafzig et al, 2004). Properti yang terlihat, misalnya, fungsi apa yang disediakan komponen, cara melakukan, cara menangani kesalahan, sumber daya yang digunakan.

Pengertian Arsitektur Perangkat Lunak

Pengertian Arsitektur Perangkat Lunak

Menurut Erl (2009), ada tiga elemen yang berkaitan erat ketika berbicara tentang arsitektur perangkat lunak. Yang pertama adalah arsitektur teknologi, yang merupakan desain fisik perangkat lunak. Kedua, infrastruktur teknologi, yaitu lingkungan pendukung yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. Yang ketiga adalah perangkat lunak itu sendiri. Berikut adalah diagram sederhana yang menunjukkan bagaimana ketiga elemen ini terhubung.

Teknik Komputer Jaringan

Kata “arsitektur” berasal dari kata yang digunakan dalam konstruksi bangunan. Sebuah bangunan memiliki tata letak fisik yang digambarkan dalam rencana arsitektur, juga dikenal sebagai rencana arsitektur. Bangunan berada di lingkungan tertentu. Lingkungan ini mungkin atau mungkin tidak mendukung bangunan. Misalnya, pembangunan perumahan yang didukung oleh transportasi, produksi listrik dan sistem drainase. Lingkungan yang mendukung ini disebut infrastruktur. Agar sebuah bangunan mendapat manfaat dari infrastruktur ini, desain fisiknya harus mengintegrasikan infrastruktur ini ke dalam arsitekturnya. Oleh karena itu, arsitektur bangunan harus memperhatikan infrastruktur di sekitarnya. Seperti halnya perangkat lunak, desain arsitektur harus menyadari infrastruktur di mana perangkat lunak itu akan ditempatkan.

Pelapisan perangkat lunak adalah salah satu konsep utama yang harus diketahui, dikenali, dipahami, dan diimplementasikan saat membuat perangkat lunak. Lapisan perangkat lunak dibagi menjadi empat lapisan: 1. Fokus kualitas 2. Proses 3. Metode 4. Alat Gambar 2.1 Lapisan perangkat lunak dalam sumber daya umum: Rekayasa Perangkat Lunak – Pendekatan Praktisi Roger S. Pressman, 2003, McGraw-Hill.

Saat kita membuat aplikasi, fokus pertama yang kita buat adalah kualitas yang ingin kita buat, siapa target kita, siapa aplikasi yang dibuat, siapa pengguna dan sebagainya, sehingga fokus kualitas ini programmer akan mengetahui tingkat aplikasi. Kabinet. Misalnya, aplikasi pemutar musik dibuat. Dengan mengikuti FOKUS KUALITAS, programmer

Ingin tahu sejauh mana aplikasi yang akan dibangun. File musik dapat bervariasi dari MP3, MP2, AUDIO TRACK, WAV, MDI, dll. Mengetahui aplikasi ini dibuat untuk file musik mana, programmer akan mengetahui segala sesuatu yang terkait dengan proyek yang dibuat. Aplikasi yang dibuat akan mendukung MP3, MP2, WAV, OGG, TRACK atau lainnya. Jika dilihat dari sifat interaksi manusia-komputer, programmer yang fokus pada kualitas akan mengetahui gaya dari aplikasi yang akan dibuat. 2.2.2 PROCESS atau proses merupakan lapisan kedua dari LAPISAN PERANGKAT LUNAK, lapisan ini diletakkan setelah FOKUS KUALITAS, hal ini dikarenakan setelah mengetahui fokus kualitas perangkat lunak yang akan dibuat, maka programmer harus mengetahui bagaimana proses yang harus dilakukan. Pemrograman terkait dengan fokus Kualitas yang diharapkan dari perangkat lunak, proses ini dilakukan dengan jelas dan tepat sehingga tidak terjadi kesalahan saat aplikasi dijalankan. Proses yang ada akan diimplementasikan sesuai dengan Key Process Area (KPA/Key Process Area) yang ada. 2.2.3 METODE Metode merupakan salah satu hal terpenting dalam pengembangan perangkat lunak. Dengan metode, programmer akan melakukan prosedur dan tindakan yang konsisten dengan metode yang ada. Cara penggunaan harus disesuaikan dengan perangkat lunak yang dibuat dan tujuan dari perangkat lunak tersebut. 2.2.4 Alat Alat adalah alat yang digunakan programmer untuk melengkapi program yang ada. Mulai dari alat animasi, alat multimedia, alat normalisasi dan lainnya. Contoh: X3D, power designer, paintshop pro, dll. 2.3 Keanekaragaman arsitektur perangkat lunak Keanekaragaman arsitektur perangkat lunak meliputi: arsitektur pusat data, arsitektur aliran data, arsitektur panggilan dan pengembalian, arsitektur lapisan, berbasis peristiwa, pemanggilan tidak langsung, repositori, tabel variabel, arsitektur terfragmentasi. 2.3.1 Arsitektur Data-centric Arsitektur ini bertujuan untuk mencapai kualitas data agregat. Istilah ini mengacu pada sistem di mana mengakses dan meningkatkan penyimpanan data yang tersedia secara luas adalah tujuan utama mereka. Pada dasarnya, ini tidak lebih dari sebuah pusat penyimpanan data yang berkomunikasi dengan sejumlah klien. Penting untuk model ini adalah tiga protokol: komunikasi, identifikasi data dan protokol manajemen data. Metode komunikasi membedakan antara dua subtipe: repositori dan papan tulis – Repositori: klien mengirim permintaan ke sistem untuk melakukan tindakan yang diinginkan (seperti input) – Papan tulis: sistem mengirim pesan dan informasi ke klien ketika informasi berubah minat, dan karena itu aktif.

Tugas Makalah Microservice Pert.2 036.pdf

Salah satu contoh paling terkenal dari arsitektur data-centric adalah arsitektur database. Ada skema database umum (metastruktur-yaitu dari repositori) – dibuat dengan definisi protokol data misalnya di RDBMS satu set tabel yang terkait dengan bidang, tipe data, kode, dll.

Klien menggunakan protokol manajemen data untuk bekerja dengan data. Contoh SQL untuk memasukkan, memilih, menghapus data, dll. Tergantung di mana klien berada, protokol komunikasi dapat:

Arsitektur ini bertujuan untuk mencapai reusability dan modifikasi yang berkualitas. Model arsitektur aliran data dicirikan dengan melihat sistem sebagai rangkaian transformasi data masukan yang berkesinambungan. Data memasuki sistem dan kemudian mengalir melalui satu elemen pada satu waktu sampai data tersebut akhirnya ditetapkan ke tujuan akhir (output atau penyimpanan data).

Pengertian Arsitektur Perangkat Lunak

Arsitektur aliran data dapat diklasifikasikan sebagai arsitektur sekuensial batch dan saluran pipa dan filter. Dalam mode batch, setiap langkah harus diselesaikan sebelum langkah berikutnya dimulai. Contoh baris perintah UNIX. Dalam pipeline dan filter akan melakukan langkah-langkah model secara bersamaan bagian dari pengolahan data langkah demi langkah.

The Open Group Architecture Framework (togaf)

Setiap elemen tabung dan filter memiliki satu set input dan satu set output. Komponen membaca aliran data dalam inputnya dan menghasilkan aliran data outputnya, memberikan output sampel lengkap sesuai dengan urutan default. Hal ini biasanya dicapai dengan menerapkan transformasi lokal ke aliran input dan komputasi inkremental sehingga output input diinisialisasi sebelum dikonsumsi. Jadi elemen itu disebut “filter”. Jenis konektor ini bertindak sebagai media relai yang mengirimkan output dari satu filter ke input yang lain. Oleh karena itu, konektor ini disebut “pipa”.

Di antara variabel penting dalam model, filter harus independen dari individu: khususnya, mereka tidak boleh berbagi status dengan filter lain. Perbedaan penting lainnya adalah bahwa filter tidak mengetahui identitas filter hulu dan hilirnya. Spesifikasi mereka mungkin membatasi apa yang muncul di pipa masuk atau membuat jaminan seperti apa yang muncul di pipa keluar, tetapi mereka tidak bisa menentukan komponen di ujung pipa. Selain itu, keakuratan pipa keluaran dan filter tidak boleh bergantung pada urutan filter melakukan pemrosesan lebih lanjut – meskipun waktu yang wajar dapat diasumsikan.

Fitur umum dari model ini termasuk pipa, yang membatasi topologi ke urutan linier filter, pipa terbatas, yang membatasi jumlah data yang dapat berada di dalam pipa, dan pipa jenis, yang mengharuskan data yang lewat di antara dua filter, cair. – Kategori yang ditentukan.

Arsitektur panggilan dan pengembalian bertujuan untuk mencapai perubahan kualitas dan resolusi. Arsitektur Call and Return telah menjadi gaya arsitektur dominan dalam sistem perangkat lunak besar selama 30 tahun terakhir. Tetapi dalam beberapa bentuk sub-gaya, masing-masing dengan karakteristik menariknya sendiri, telah terjadi.

C4 Model Level Of Software Architecture

Arsitektur utama dan subprogram adalah gaya pemrograman klasik. Tujuannya adalah untuk memecah proyek menjadi bagian-bagian yang lebih kecil untuk membantu mencapai keselarasan.

Proyek ini adalah kerusakan bertahap. Biasanya ada satu utas kontrol, dan setiap elemen dalam urutan menerima kontrol itu (opsional bersama dengan beberapa data) dari induk dan meneruskannya ke anak-anaknya.

Sistem panggilan prosedur jarak jauh biasanya merupakan sistem utama dan subprogram yang dibagi menjadi bagian-bagian yang hidup pada komputer yang terhubung melalui jaringan. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kinerja dengan mendistribusikan komputasi dan memanfaatkan beberapa prosesor. Dalam sistem panggilan prosedur eksternal, alokasi sebenarnya dari bagian ke prosesor ditangguhkan ke runtime, yang berarti bahwa tugas dapat dengan mudah dimodifikasi untuk mengakomodasi penyesuaian kinerja. Faktanya, kecuali bahwa panggilan rutin membutuhkan waktu lebih lama untuk diselesaikan jika panggilan fungsi ada di mesin jarak jauh, panggilan prosedur jarak jauh tidak dapat dipisahkan dari program utama standar dan subsistem sistem.

Pengertian Arsitektur Perangkat Lunak

Sistem tipe data berorientasi objek atau abstrak adalah versi modern dari arsitektur call-and-return. Diagram berorientasi objek, seperti model data abstrak dari mana ia dikembangkan, fokus pada kumpulan data dan metode untuk mengelola dan mengakses data (antarmuka publik).

Sistem Operasi (os): Pengertian, Fungsi, Dan Jenis Jenisnya

Abstraksi Objek Komponen formulir yang menyediakan layanan kotak hitam dan komponen lain yang meminta layanan tersebut. Tujuannya adalah untuk mencapai perubahan kualitas.

Sirkuit ini adalah enkapsulasi yang menyembunyikan rahasia batinnya dari sekitarnya. Akses ke objek hanya diperbolehkan melalui operasi yang disediakan, biasanya disebut metode, yang dibatasi untuk formulir panggilan. Enkapsulasi ini mempromosikan penggunaan kembali dan modifikasi terutama karena mempromosikan pemisahan masalah:

Tujuannya adalah untuk mencapai kualitas modifikasi dan, sebagai suatu peraturan, portabilitas. Lapisan bawah berisi beberapa fungsi dasar, seperti perangkat keras atau kernel sistem operasi. Setiap lapisan berikutnya dibangun di atas penerusnya, menyembunyikan lapisan bawah dan menyediakan beberapa layanan yang dimanfaatkan lapisan atas.

Sistem berlapis diatur secara hierarkis, dengan setiap lapisan memberikan layanan ke lapisan di atasnya dan melayani klien ke lapisan di bawahnya. Dalam banyak sistem, lapisan dalam disembunyikan dari semua lapisan luar, kecuali untuk beberapa halaman yang dipilih dengan cermat untuk diekspor. Jadi dalam sistem ini yang mengimplementasikan komponen mesin virtual

Kupas Tuntas Profesi Data Engineer, Pekerjaan Idaman Tahun 2021

Perangkat lunak erp, perangkat lunak akuntansi, cara membuat perangkat lunak, pembaruan perangkat lunak, perangkat lunak gratis, contoh arsitektur perangkat lunak, arsitektur perangkat lunak, perangkat lunak komputer, perangkat lunak aplikasi, desain arsitektur perangkat lunak, perbedaan arsitektur perangkat lunak dan sistem operasi, perangkat lunak perusahaan